logo
Игровой портал "Gosugamers" как ведущее средство массовой информации киберспортивной среды мирового медиапространства

Введение

Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности относится к числу актуальных проблем современной науки, так как представляют собой уникальный продукт развития техники и самосознания современной личности. Компьютерная игра обладает уникальным набором характеристик: позволяет, во-первых, удовлетворить потребности в познании, во-вторых, прожить в иной, привлекательной форме ситуации и события, которые он не может осуществить в реальности, в-третьих, сформировать в себе необходимые состояния, переживания и навыки. Рискованность, повторяемость и многовариантность обусловливают формирование символического опыта в максимально эффективных условиях, редко достижимых в действительности. Возможность анонимного принятия решения и многократное использование конкретной игровой ситуации характеризуют компьютерные игры как универсальное средство приобретения символического опыта, как своеобразный тренажер человеческих навыков и умений, необходимых для решения задач человеческой жизнедеятельности.

В связи с этим, игровые компьютерные игровые ресурсы активно формируют игровое сознание общества, создают определенную субкультуру “игроков” со своими определенными характеристиками, и собственное автономное виртуальное пространство с определенной мифотворческой моделью существования. Возникает вопрос, какие именно модели, ценности и нормы поведения человека становятся неотъемлемой частью создаваемого виртуального мира?

В связи с поставленной проблемой, актуальным является анализ ведущего игрового сайта Gosugamers, собирающего на своей виртуальной площадке более миллиона игроков, на предмет влияния данного медиа-канала на массовое игровое сознание, а также на предмет поиска характерных особенностей психологического воздействия на игроков.

Степень изученности проблемы

Феномену информационного общественного сознания, рассмотрению фундаментальных понятий теории и практики массовой коммуникации как социальной системы, посвящены многие работы известных зарубежных специалистов. Наиболее известные авторы в этой области: З. Бауман, Д. Белл, Ж. Бодрийяр, Г. Дебор, А. Келлерман, П. Лазарсфельд, А. Моль, У. Риверс, Д. Рисмен, У. Шрам.

Раскрытие способности СМИ влиять на массовое сознание посвящены работы М. Маклюэна, Д. Белла, Г. Шиллера, Р. Гудина, У. Эко, Ж. Бодрийяра, Ж. Лиотара, Р. Харриса, Я.Н. Засурского.

Анализ состояния разработанности проблемы, раскрывающей особенности влияния компьютерных игровых технологий на социокультурное развитие личности: это труды зарубежных и отечественных культурологов, психологов, философов, историков, рассматривающих компьютерные игры преимущественно как одно из достижений современной науки и техники. Так, например, работы Розина В., Шаповалова Е., Маслова О., Прониной Е., Шапкина С., Бабаевой Ю., Войскунского А., Петровой Н. и др.

Научные разработки Носова Н., Бабенко В., Розина В., Опенкова М., Шаповалова Е., Корсунцева И., Маслова О., Прониной Е., Ковалевской Е. предлагают философское и методологическое обоснование виртуальной реальности, определяя компьютерную игру ее структурным элементом.

Термин “виртуальность” был отдан анализу в работах ученных: П. Алешина, В. Бабенко, А. Воронова, О. Генисаревского, Ф. Гиренюкого, Л. Гримака, В. Жданова.

Культурологические предпосылки для выделения особенностей влияния компьютерной игры на развитие личности представлены трудами Александрова Е., Бесова А., Бестужева-Лады И., Бодкера С., Дорониной О., Думанского Т.

Актуальными являются результаты психологических исследований Шапкина С., Фомичевой Ю., Шмелева А., Бурлакова И., Болескиной Е., Гурьевой Л., выделяющих значимость компьютерной игровой деятельности для личностного и социального развития современной молодежи.

Цель и задачи исследования

Цель работы заключается в исследовании влияния канала Gosugamersв условиях компьютерной игровой среды.

В соответствии с целью были определены задачи:

1. исследовать феноменологию компьютерной игровой реальности, создать структурную классификацию портала компьютерных игр Gosugamers, раскрывающую многогранность символического опыта игрока.

2. рассмотрение площадки Интернета в качестве самой эффективной зоны формирования игрового сознания.

3. обозначить свойства компьютерной игры как ключевые критерии для формирования виртуальной реальности. Раскрыть причины замещения социальной реальности виртуальной сферой.

4. охарактеризовать качественное новое виртуальное пространство, создаваемое в ходе коммуникационного взаимодействия игрока с медиа-каналом Gosugamers.

Объект исследования - портал компьютерных игровых технологий - Gosugamers

Предмет исследования - влияние портала и способы воздействия Интернет-ресурса Gosugamers на формирование виртуальной социальной реальности.

Гипотеза исследования. Игровой портал Gosugamers.netявляется одним из центральных звеньев в формировании единого международного киберспортивного сообщества в пространстве интернета.

Методологические основы исследования

В качестве методологической основы исследования были взяты следующие методы:

1) Анализ статистических данных об интернет ресурсах игровой тематики.

2) Анализ качественных данных о киберспорте, играх.

3) Анализ языка и культуры общения посетителей сайта.

Новизна исследования

Новизна исследования заключается в рассмотрении специфических способов коммуникационного взаимодействия с игроками посредством канала Gosugamers. Данный канал охватывает огромную по масштабам Компьютерной паутины аудиторию, задает тенденции в области киберспорта, создает и поддерживает игровые площадки, существующие на протяжение нескольких десятилетий. Однако данный феномен никогда не рассматривался критиками игровой индустрии с точки зрения мифотворческих моделей, являющихся площадкой формирования виртуальной действительности, основой их игрового ресурса.

Научное исследование состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы.

1. Феноменология компьютерной реальности, формирование игрового сознания посредством СМИ